21 juin 2021

Pourquoi les joueuses sont-elles négligées dans le secteur du marketing ?

Il est presque de notoriété publique que l'industrie du jeu est en plein essor. Il ne fait aucun doute qu'une pléthore de marques ont saisi l'opportunité que ce secteur a à offrir. Les titans de la restauration rapide, KFC, en sont un exemple notable, et curieusement, les géants du café Lavazza ont rejoint la fête ces dernières semaines.

Cela soulève donc une question : si les marques connaissent le potentiel des jeux, pourquoi n'exploitent-elles pas le marché des joueuses ?

Il est vrai que chez Kairos Media, nous adorons les analyses ! Notre mission était donc de découvrir les faits concernant les joueuses.

Potentiellement, le manque de marketing est dû au fait que l'industrie ne comprend pas bien son public de joueuses.  Cependant, les tentatives pour le reconnaître sont en hausse, surtout depuis la pandémie. Alors que le monde s'est enfermé, il y a eu une augmentation relative de 22% des recherches autour du terme "gamer girl". Comme les gens restent à la maison, ce sujet devient plus populaire, et les gens sont plus intrigués de savoir ce que cela implique de devenir une "gamer girl".

Non ! Nos recherches indiquent le contraire. En fait, en 2020, on a assisté à une explosion des conversations en ligne parmi les communautés de joueurs moins traditionnelles et les joueuses ont trouvé leur voix en ligne, plus désireuses que jamais de partager leurs expériences de jeu.

Lady Gaga, Halo... Il semble que la conversation se développe, que ce soit avec ceux que l'on attendrait ou ceux que l'on n'attendrait pas.

Au cours des deux dernières années, nous estimons qu'il y a eu 710 944 mentions en ligne utilisant ces hashtags :

#femalegamer, #girlswhogame, #girlswhoplayvideogames, #girlgamer, #femalegamer, #girlgamer, #gamergirl, #gamerchick, #girlgamer, #womengamers, #womeningaming, #girlgamers

Depuis le début de la pandémie, nous avons constaté une augmentation de 47 % des hashtags susmentionnés dans le monde. Le plus impressionnant est que l'on est passé de 21 000 mentions en février à 32 000 mentions dans le monde entier à son apogée, en juillet 2020.

Il est à noter qu'il y a eu non seulement une augmentation des mentions, mais aussi du soutien. En termes de tendances croissantes dans le monde du jeu, il y a énormément de sentiments positifs autour des hashtags ci-dessus - l'idée de soutenir les petites streamers féminines et d'établir l'égalité est accueillie positivement.

De manière impressionnante, de grandes marques ont contribué à combler le fossé entre les minorités et les joueurs traditionnels. La ligue d'esports "Super Girl Gamer Pro" existe aux États-Unis depuis 2007. Il est important de noter que de grandes marques internationales, telles que Nissan, soutiennent ce tournoi depuis plusieurs années avec beaucoup d'enthousiasme.

Samsung et Vodafone sont deux marques notables qui ont soutenu les joueuses. Au Brésil, le pourcentage de joueuses par rapport aux joueurs est de 53,6 %, mais il existe encore beaucoup de harcèlement dans la communauté. Le documentaire de Samsung, très bien réalisé, a mis en lumière ces préjugés et a inspiré des milliers de personnes.

Vodafone España a poursuivi son engagement dans l'esport en parrainant la création d'une nouvelle équipe esports exclusivement féminine qui participera à Counter Strike : Global Offensive (CS:GO).

Comment les joueuses interagissent-elles ?

Bien que l'esport reste un domaine dominé par les hommes, l'intérêt des femmes pour ce sport a augmenté de 22 % au cours du dernier trimestre.

Il est intéressant de noter que, si les jeux mobiles sont populaires dans tous les domaines, les joueuses sont plus susceptibles de privilégier les plates-formes mobiles que les hommes, ce qui se reflète également dans les genres de jeux les plus populaires pour ces deux sexes. Candy Crush est de loin le jeu le plus populaire auprès des femmes dans le monde.

Cependant, il peut être surprenant pour certains que la population féminine détienne 37 % du marché total des jeux. Au troisième trimestre 2020, la plus grande proportion de femmes intéressées par les jeux venait d'Amérique latine, mais l'Europe était la deuxième région en importance.

D'autres estimations de Newzoo suggèrent que les joueuses représentent 47 % du marché, et qu'elles augmentent lentement au fil du temps... Toujours selon Newzoo, le marché mondial des jeux compte 2,31 milliards de joueurs, ce qui signifie qu'il y a potentiellement plus d'un milliard de joueuses au total.

Une campagne de marketing plus agressive visant spécifiquement ce marché est certainement attendue ?

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